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https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/77.html
双剣初心者のための、立ち回りにおける基礎の基礎 的な情報です。 双剣とは 特徴 長所と短所 狩りの主な流れ 転倒 高所への攻撃 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 双剣とは 回避重視の攻撃手数特化武器。 攻撃一発一発が軽く、何度も攻撃を当てなければならない関係上、敵の足元等に貼りついて戦うスタイルをとる。 その際に役立つのがコンパクトに回避が可能な「鬼人回避」。 敵にまとわりつきつつ、ここぞというチャンスで鬼人化からの連続攻撃で手数を稼ぎ大ダメージを与える武器である。 その性質故に、敵の行動を熟知して果敢に攻める必要がある。 また、スタミナ・鬼人ゲージ両方の管理が必要であり、扱いが少々複雑。 ただし完全に扱えなくても、楽しさは折り紙つき。 一度は手にとって試していただきたい。 特徴 長所と短所 双剣の主な長所は 動きが素早い、攻撃回数が多い、といった点。 敵の足元に貼りつくことが多いため敵を転倒させやすく、攻撃チャンスを作りやすい。 抜刀時も動きは素早く、単純な機動力は全武器中最速。 鬼人化・鬼人強化で更に手数・速度が上昇する。 他の追随を許さない圧倒的な手数で属性攻撃に優れ、単純な物理火力も申し分ない。 動作は見栄えが良く、会心エフェクトもカッコイイ。 納刀も速く、片手剣ほどではないがアイテムも素早く使用できる。 総じて非常に爽快でスタイリッシュな動きが最大の魅力といえる。 短所はリーチが短く、攻撃位置も低い点。 鬼人化中はスタミナが減少していき、 使い始めた頃は鬼人化・鬼人強化を扱うのは難儀するだろう。 また、火力は鬼人化・鬼人強化を前提にしているため、通常状態だとやや低め。 一度の入力で連続攻撃を繰り出すため、攻撃を中断するタイミングも気を付けたい。 そしてなんといっても斬れ味減少速度。 手数が多いため、あっという間に斬れ味が落ちる。 「砥石使用高速化」や「業物」「砥石のお面」等で斬れ味フォローをしよう。 狩りの主な流れ モンスターと遭遇直後、接近→斬り払い→鬼人化してフルコンボを叩き込み鬼人ゲージを溜め、 鬼人強化状態で敵(特に足元)に密着するように位置取り、 敵の攻撃を(自分が攻撃しやすい位置、被弾しにくい位置に)回避、隙に合わせて攻撃、 鬼人ゲージが減ってきたら鬼人化し 回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除などでゲージ回収し鬼人強化を維持、再び張り付き 頃合いを見て剣を砥ぎ、 転倒したら弱点や破壊したい部位へラッシュをかける …といった立ち回りが基本になる。 「攻撃し続けられる」立ち回りを考えながら動くといい。 転倒 攻撃位置が低く攻撃回数は最多ということで、 脚を斬らせれば双剣の右に出る武器はない。 ちょくちょく転倒させられるため、この際にそれまで届かなかった部位 (尻尾や頭など部位破壊したい部分や弱点)を集中的にラッシュすると良い。 いかに早く多く転がせられるか、転がせた時にいかに叩き込めるかが双剣を扱う上で重要になる。 脚も前後左右とで怯み値は別なので、できれば計算して転がしたい。 高所への攻撃 双剣はリーチが短いため、高い所にある部位は非常に攻撃しにくい。 攻撃したい場合は罠にかかった時や転倒時などに集中して狙おう。 それ以外では二連回転斬り(A)などを使おう。双剣攻撃の中では比較的高所にヒットする。 鬼人化、鬼人化解除、鬼人強化 よくある質問、鬼人化管理のページも参考。 通常状態の扱いに慣れたら、鬼人化→攻撃→鬼人化解除の流れを試してみよう。 攻撃回避後に鬼人化→回転斬り(A)→回避キャンセル→鬼人化解除、などが使いやすい。 敵の攻撃によっては、あらかじめ鬼人化して攻撃を回避→接近し斬る→回避キャン→解除、 なども使いやすい。こちらは回避後に鬼人化する必要がなく、より多く攻撃が出せる。 長く鬼人化する場合でも、回避分のスタミナがなくなる前に鬼人化解除or納刀するように。 スタミナ補助系スキルがあると大変便利。 P3wikiを参考に、素人なりに作成してみました。追加・修正した方がいい情報などがあればコメントどうぞ。 -- 名無しさん (2012-12-28 02 28 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/extremefbplay/pages/18.html
1機目を選択して下さい [#w4dfd85d] 機体一覧表【コスト別】 [#ob67bd03] 3000 attachref(タッグ立ち回り考察/νガンダム.png); br;νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/サザビー.png); br;サザビー attachref(タッグ立ち回り考察/Hi-νガンダム.png); br;Hi-νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/Ξガンダム.png); br;Ξガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/V2ガンダム.png); br;V2ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/マスターガンダム.png); br;マスターガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ウイングガンダムゼロ.png); br;ウイングガンダムゼロ attachref.png) ウイングガンダムゼロ(EW版)]]; br;ウイングガンダムゼロ(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムDX.png); br;ガンダムDX attachref(タッグ立ち回り考察/∀ガンダム.png); br;∀ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ターンX.png); br;ターンX attachref(タッグ立ち回り考察/デスティニー.png); br;デスティニー &attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクフリーダム.png)ストライクフリーダム; br;ストライクフリーダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオーガンダム.png); br;ダブルオーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/リボーンズガンダム.png); br;リボーンズガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオークアンタ); br;ダブルオークアンタ attachref(タッグ立ち回り考察/ユニコーン.png) attachref(タッグ立ち回り考察/フルクロス.png); br;クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 attachref(タッグ立ち回り考察/Zガンダム.png); br;Zガンダム CENTER attachref(タッグ立ち回り考察/ジ・O.png); br;ジ・O attachref(タッグ立ち回り考察/FA・ZZガンダム.png); br;フルアーマーZZガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイ); br;キュベレイ attachref(タッグ立ち回り考察/ゴトラタン.png); br;ゴトラタン attachref ゴッドガンダム]]; br;ゴッドガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/デスサイズヘル(EW版).png); br;ガンダムデスサイズヘル(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/トールギスⅢ.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ヴァサーゴ・CB.png); br;ガンダムヴァサーゴ・CB &attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムX・DV.png)ガンダムX・DV;&br;[[ガンダムX・DV attachref(タッグ立ち回り考察/フリーダム.png); br;フリーダムガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/∞ジャスティス.png); br;インフィニットジャスティスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/インパルス.png); br;インパルス attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクノワール.png); br;ストライクノワール attachref(タッグ立ち回り考察/スサノオ.png); br;スサノオ attachref(タッグ立ち回り考察/ケルディム.png); br;ケルディム attachref(タッグ立ち回り考察/アルケー.png); br;アルケーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ラファエル.png); br;ラファエルガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シナンジュ.png); br;シナンジュ attachref(タッグ立ち回り考察/バンシィ.png); br;バンシィ attachref(タッグ立ち回り考察/試作2号機.png); br;ガンダム試作2号機 attachref(タッグ立ち回り考察/試作3号機.png); br;ガンダム試作3号機} attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX1改.png); br;クロスボーン・ガンダムX1改 attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームXf.png); br;エクストリームガンダム ゼノン-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームEf.png); br;エクストリームガンダムエクリプス-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームAf.png); br;エクストリームガンダム アイオス-F 2000 attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダム.png); br;ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シャア専用ゲルググ.png); br;シャア専用ゲルググ attachref(タッグ立ち回り考察/ジオング.png); br;ジオング attachref(タッグ立ち回り考察/ギャン.png); br;ギャン attachref(タッグ立ち回り考察/百式.png); br;百式 attachref(タッグ立ち回り考察/メッサーラ.png); br;メッサーラ attachref(タッグ立ち回り考察/ハンブラビ.png); br;ハンブラビ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムMk-Ⅱ.png); br;ガンダムMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムF91.png); br;ガンダムF91 attachref(タッグ立ち回り考察/ドラゴンガンダム.png); br;ドラゴンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シュピーゲル.png); br;ガンダムシュピーゲル attachref(タッグ立ち回り考察/ヘビーアームズ改(EW版).png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドスモー.png); br;ゴールドスモー attachref(タッグ立ち回り考察/ストライク.png) attachref; br;フォビドゥンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/プロヴィデンス.png); br;プロヴィデンス attachref(タッグ立ち回り考察/ガナーザクウォーリア.png); br;ガナーザクウォーリア attachref; br;アストレイレッドフレーム attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーフレームSL.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドフレーム天.png); br;アストレイゴールドフレーム天 attachref; br;ガンダムエクシア attachref(タッグ立ち回り考察/デュナメス.png); br;デュナメス attachref(タッグ立ち回り考察/スローネドライ.png); br;ガンダムスローネドライ attachref; br;デルタプラス attachref(タッグ立ち回り考察/クシャトリヤ.png); br;クシャトリヤ attachref(タッグ立ち回り考察/ローゼン・ズール.png); br;ローゼン・ズール attachref; br;ガンダム試作1号機Fb attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX2改.png); br;クロスボーンX2改 attachref(タッグ立ち回り考察/スターゲイザー.png); br;スターゲイザー attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーディスティニー.png); br;ブルーディスティニー1号機 1000 attachref(タッグ立ち回り考察/アッガイ.png); br;アッガイ attachref(タッグ立ち回り考察/ザクⅢ改.png); br;ザクⅢ改 attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイMk-Ⅱ.png); br;キュベレイMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ベルガ・ギロス.png); br;ベルガ・ギロス attachref(タッグ立ち回り考察/ヴィクトリー.png); br;ヴィクトリーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ガンイージ.png); br;ガンイージ attachref(タッグ立ち回り考察/ラゴゥ.png); br;ラゴゥ attachref(タッグ立ち回り考察/デュエルAS.png); br;デュエルガンダムAS attachref(タッグ立ち回り考察/アリオス.png); br;アリオスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/アレックス.png); br;アレックス attachref(タッグ立ち回り考察/ザク改.png); br;ザク改 attachref(タッグ立ち回り考察/Ez-8.png); br;ガンダムEz8 attachref(タッグ立ち回り考察/グフ・カスタム.png); br;グフ・カスタム attachref(タッグ立ち回り考察/ヅダ.png); br;ヅダ attachref(タッグ立ち回り考察/ヒルドルブ.png); br;ヒルドルブ attachref(タッグ立ち回り考察/イフリート改.png); br;イフリート改
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/51.html
立ち回り 編集者募集中 バングには対空技らしきものはGPつきの2Dくらいなので 基本はバッタ、相手が対空振り出したら5Aや2Bで制御していく 初めてバングを使う時はあまりGPに頼らない方が良いらしい また、バングには対空が無いので相手はバッタしがちになるので その時は3CでくぐったりJA連打で空対空をとったり空投げを狙ったりする おそらくこのキャラはコマ投げ、釘設置、豊富な崩し技、めくりJ4C、風林火山を考えて 起き攻め特化キャラとして作られたと思うので 双掌打などでダウンとってからの択で攻撃する 自分もほぼ初心者なのであとはキャラ別対策の基本的な動きを見た方が参考になると思います 項目別まとめ 対空 対空表 切り返し 割り込み 崩し 暴れ潰し コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5858.html
立ち回りとは、 あちこち歩き回る事 映画での格闘、剣劇シーン リアルでの取っ組み合いの喧嘩 など様々な意味のある日本語だが、こと格闘ゲームにおいては、 「対戦の中で、自身が有利になるように的確な判断でキャラクターを動かす事」くらいの意味合いを持つ。 コマンド入力精度や高難易度コンボ技術などといった、対戦相手が関係しないような要素は除外される事が多い。 コンボとは対義語のように使われることも。 ゲーム画面から得られる様々な情報を即座に分析し、 的確な行動を取る判断力や決断力、 状況判断と行動選択を的確にするための自キャラ、相手キャラ双方に対する知識、 相手の読みを上回る読みを持って読み勝つ能力など、 様々な要素が絡み合った言葉。 キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りキャラって何だ? 丁寧な立ち回りが要求される MUGENにおける立ち回り キャラ性能を語る上での立ち回りの有利・不利 立ち回りで有利なキャラクターと言うと、 波動昇龍タイプのようなバランス型、様々な状況に対応できる技や能力を持ち、弱点を突きづらいキャラクターが該当しやすい。 また、スピード重視のキャラクターも、高速な移動力や攻撃速度などから有利状況を得やすい為、立ち回りが有利、得意なキャラクターが多い。 当然「立ち回り」に攻撃力や防御力は考慮されない。 例えばチップ・ザナフは原作で殆どのキャラに対して「立ち回り有利」とされるが、ちょっとした事で逆転を許してしまう紙な事で有名。 一方で、動きが重くてもリーチが長いダルシムや、牽制技の判定が何か狂ってるグラントも立ち回りが有利なキャラと言える。 逆に、立ち回りが不利なキャラクターと言うと、 一点特化型のキャラクターで弱点が多かったり、動きや攻撃が遅かったり技が使いにくかったりするキャラクターが該当しやすい。 例として、デカキャラや投げキャラが挙げられる。 これらのキャラクターは僅かなチャンスを勝利に結びつけるための一発逆転技(要はバ火力)を持つ事が多い。 一方でコンボを繋げ易いスピードキャラの方が火力が高いと言う悲しい事態も稀に良くある(泣) 立ち回りキャラって何だ? よくMUGENwikiにも、このキャラは「立ち回りキャラ」だ等と書かれていることがある。 この場合において、立ち回りキャラ=立ち回り有利なキャラ、と言う意味ではない。 例えばザンギエフ。 作品にもよるが、基本的な設計として高火力な投げ技・スクリューパイルドライバーを持つが、でかくて遅いため、近づくのに一苦労。 ザンギエフで勝利をもぎ取るには、「いかに相手の攻撃を躱して、スクリューの間合いに持ち込むか」と言う「プレイヤー自身の立ち回り能力」を要求される。 と言うかプレイヤーに立ち回り能力が無ければ死あるのみ。 プレイヤーに相応の立ち回り技術を要求するキャラクター。それが立ち回りキャラと表記されている事が多い。 丁寧な立ち回りが要求される よくMUGENwikiで記述される文言。 要は「立ち回りで不利が付きやすいので、良く考えて不利にならないように立ち回ろう」と言う事である。 MUGENにおける立ち回り MUGENではAI対AIや人対AIで戦うことが主で、キャラによっては原作での立ち回りが通用しないキャラもいる。 一例としてはチップなど、素早い動きで相手を撹乱する立ち回りを主とするキャラは、AIに通用しない場合が多い。 また、MUGENに移植されたことで立ち回りが大きく変わるキャラも少なからず存在する。 そういったキャラやオリジナルキャラクターの立ち回りを開発することもMUGENならではの醍醐味と言えるだろう。
https://w.atwiki.jp/lucina_memo/pages/23.html
立ち回り動画解説 ステージ別 解説 立ち回り 動画解説 ルキナ初心者向け 基礎解説講座(TANIさん講座) http //www.nicovideo.jp/watch/sm25254549 ルキナ セットプレイ講座(プロトさん講座) プレイリスト クロマキとプーさんのルキナ講座 ルキナといっしょにとれーにんぐ その1 基礎編 ステージ別 こちらへ→ ステージごとの立ち回り 解説
https://w.atwiki.jp/orefortnite/pages/41.html
立ち回り 検討の視点 様々な視点を示して行動の評価を行いやすくする。 立ち回りについて 定義 立ち回りとは、各場面における一連の行動の選択をいう。 立ち回りを評価する側面 立ち回りは複数の行動の選択であり、良い立ち回りをするためには個別の行動を評価する必要がある。 どの側面に着目するかで評価の仕方は様々あると思うが、ここでは次の二つの側面で考察する。 ①攻撃性 敵のリスクを高め敵の勝率を下げる側面。 ②守備性 自分のリスクを下げる自分の勝率を高める側面。 多くの行動はこの二つの側面を備えており、また、それぞれを高めあるいは低める側面を併せ持っている。 (例)敵と相対時に壁階段を作る行動 攻撃性・・・高所をとりヘッドショットを狙いやすくすることで敵のリスクを高めてる。 一方で、建築する事で、こちらの存在を明らかにして敵の気づかないというリスクを下げていることにもなる。 また、建築の前にいち早く射撃する事も可能であり、そのは選択をしないことによる、攻撃性の低下もある。 守備性・・・建築により姿を隠す事で、被弾する可能性を下げ、守備性を高めている。 一方で、敵に見つかりやすくする事で、攻撃されるリスクを下げているので守備性を下げる面もある。 定量的分析の限界 先に挙げた壁階段を作る行動ひとつ取っても、各側面がどの程度リスクを高めるかは、数字として把握することは不可能に近い。 しかしながら、先ほどの壁階段の例でいうと後ろを向いてたり、相手が初心者ということでなければ、こちらが気づける状況で相手が気づいてない可能性は高くない。そのため、見つかるリスクは考慮しないというような判断ができる。 この評価は、あまりにもリスクが些細なときなら有効であるが、そうは言っても最終的には各プレイヤーが経験や誰かの見解に基づきリスク評価をするしかないであろう。 このような事情から以下では、評価自体は極力避け、評価の対象となる側面を列挙することに努めたい。また、そうは言っても一切コメントを付さないのは、理解を妨げることにもなるので、一部、感覚的な判断が入ることあらかじめご了承いただきたい。 ミクロな立ち回りとマクロな立ち回り 立ち回りをミクロとマクロに分けて考えることができる。 例えば、ある瞬間に特定のボタンを押すことに注目することはミクロな立ち回りに注目することであるが、あの山を目指そうなどというのは、よりマクロな視点であるし、攻撃的に行こういうのもかなりマクロな視点である。 ここで、攻撃的に行くべきか、それとも戦闘は避けるべきか議論がある。結局は、プレイスタイルの好みの問題として片付けられることがおおいようだが、攻撃性守備性の面からするとあまりに多くの行動が絡むため評価はかなり難しい(個人的には戦闘を避けたほうが勝率は上がると思うが)。 こうしたことから、ここでは極力ミクロな視点に分割してで立ち回りを検討したい。 特定の分野について分量が多くなったら別にページを作ります。 個別の立ち回りの分析 (注意)分析したいものを思い浮かぶ順に列挙しています。 バトルバスから降りる 〇できるだけ早くおりる 〇周りを見渡しながら降りる 〇敵と同じ家に降りる 〇屋根に降りる 〇密集地帯におりる 〇アンチの遠くに降りる 収集 〇家具から収集する 〇木を採掘する 〇建物を漁る 移動 〇ジャンパを使う 〇ジャンプしながら移動する 〇ポートレークの割れ目を使う 〇ボードを使う ○物陰から物陰へ移動 索敵 〇家の屋根に上って索敵する 〇最短距離で移動する 〇高所を移動する 〇ストーム内を注意する 交戦 〇敵を見つけたら攻撃しに行く 〇撃たれたすぐ壁 〇アイテム配置をいつも同じにする 〇予測して撃つ 〇ショットガンをジャンプしながら撃つ ○常に動き続ける チーム戦 〇味方の近くで行動する 参考としたサイト game is bestさんの立ち回りに関するページ 名前 編集 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 アクセス解析
https://w.atwiki.jp/spellbreakjapan/pages/46.html
Anzさんにより、立ち回りについての講座 世界1位の立ち回り講座 https //www.youtube.com/watch?v=J2m8OcWBLy0 上級者向けに戻る
https://w.atwiki.jp/uni_hyde/pages/32.html
立ち回り補足 通常技のリーチがそこそこあり弾持ちで対空が強め、優秀な突進技もあるので苦手な距離はあまりない。 そのため、距離調整で焦ったりしなくてもある程度は大丈夫。 やや通常技のリーチがものたりないくらい。 相手キャラによって立ち回りを変えられる器用なところもあるので、1つの戦い方に固執せず柔軟に戦っていきましょう。 遠距離 基本はオービターを撒きながら様子見。たまにBスケアを混ぜたりするのも良い。 ただしメルカヴァやユズリハには簡単に咎められるので気をつけること。 もし相手が焦って空中アサルト等で飛んでくるなら3Cできっちり対空をとる。 相打ちはこっちがおいしいので恐れずに。 こっちから攻めたい場合はAオービターを盾にDCをぶっこむ。 その時垂直ジャンプを置かれてると大変なことになるのでしっかり画面は見るように。 この距離は多くのキャラ相手に有利に動けるので上手く立ち回っていこう。 中距離 だいたい5B先端から3B先端くらい。オリエのスラストをガードした後とかこの距離。 少し動きにくい。ハイドよりリーチのあるキャラは多く、やや立ち回りにくい。 飛びに気をつけつつ3BやDCなどを差しこんでいきたい。シールドやバクステでこの距離からとっとと離してしまうのも良い。 強気にいくならダッシュ投げや地上アサルトで飛び込み。 ただ、あくまでも裏の選択肢なのでほどほどにしておこう。 飛びに関する補足としてハイドは空対空でかち合うと弱く、一方的に負けることもザラ。 そのためこちらから積極的に飛ぶことはせず、相手の動きを見極めながら動いていきましょう。 中距離を制することができたら勝利は近いぞ! 近距離 2Aや5Bを主軸に立ち回っていく。飛び込みではJBが有効。 固めや崩しに関しては別ページの固め・崩しを見てくださいね。 攻め継続が苦しくなったらバクステ等で素直に立ち回りに戻すのもあり。 ゲージがあるなら236Cや22Cで固めを続けていこう。 攻められているときはCSがあるならCS確認昇竜など、割り込みを狙っていく。 それ以外はシールド 3Bなどで切り返しを狙う。 追記求む!
https://w.atwiki.jp/shitagokoro/pages/14.html
クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
https://w.atwiki.jp/deadbydaylight/pages/43.html
Dead by Daylight(通称DbD)では、生存者は攻撃手段が無いため、 逃げて隠れるしか手段は無い 殺人鬼に「見つからないこと」、「見つかっても逃げ切れること」が重要になり そのための立ち回りがすべてとなる 殺人鬼側は攻撃が可能だが、生存者は隠れて逃げるため、 ほとんどの時間を生存者を探すことに費やすこととなる 「生存者は今どこにいるか」を予想しながら立ち回ることが必要となる 生存者の立ち回り 殺人鬼の立ち回り いや、攻撃はサバイバ-でも手段はあるんだけどね、ダメージは行かないから攻撃とは言わないけど一応コメントに手段残しときます -- SansGamings (2018-04-01 14 26 00) ライトのスタン -- 方法⓵ (2018-04-01 14 26 34) パレットのタイミング -- 方法② (2018-04-01 14 27 34) あとは鬼のプレイヤー自身に精神攻撃があるぞ(満面の笑み) -- 名無しさん (2018-04-01 22 15 05) キャンプの項目に、「キャンプしたらエンティティにめちゃくちゃしばかれる。」という記述した方がいいんじゃないか? -- 名無しさん (2018-04-01 23 38 41) ガチキャンプも12吊り精神も全滅に向かないからオススメしない。フックから程よい位置で巡回、索敵するといいですよ -- 名無しさん (2018-04-01 23 40 57) 名前 コメント